新作将于本月22日正式发售。相信很多玩家都已经期待已久了。一些幸运的玩家有机会尝试一下。在这里为大家带来的是Sekiro Shadows 2nd Early Access的评测,包括我了解过的战斗系统+武器系统试用体验,快来了解一下吧。 战斗系统+武器系统试用体验 正面作战和隐身暗杀 作为一款强调刀战的动作游戏,战斗部分一定是游戏的核心,这也是游戏最吸引人的地方。不管是精英敌人还是boss,每次攻击都会造成不小的伤害,硬拼显然是很难取胜的。经过几次尝试,我大致摸清了游戏中应对敌人攻击的三种方式:防御、闪避、招架。 在不了解敌人的情况下,防御是比较安全的方法之一。按住L1键,主角将刀架在头上,摆出防御姿态。一般来说,防守可以应对大多数情况。但其缺点也很明显。除了避免受伤,几乎无法带来其他的回报。也就是说,持续防御并不能战胜敌人,也不能给敌人造成任何压力。反而对自己的处境会越来越不利。第一,防御不能抵挡所有的攻击。敌人的擒抱攻击无法防御,敌人带有“危险”字样的攻击无法防御,自己的姿态槽满无法防御。在这些情况下,如果你仍然防守,你将被直接判定为受伤。 防御还有一个缺点,它也会消耗自己的姿态槽。根据敌人攻击的强弱,防御时消耗的姿态槽也不同。防御敌人的一些重击会消耗大量的架势槽,还有很长的时间可以冻结。比如试炼中的破戒僧人,在第三阶段会连续绕五圈。如果选择防守,基本上第三击就破防了。所以,在熟悉了敌人的动向之后,最好不要以攻为主。 《只狼》中的闪避其实是相当有名的。这里说的闪避不是按住O键快速奔跑,而是按一次O键进行快速闪避动作。我还认为,与大多数其他游戏一样,回避只是能够避免敌人的攻击并获得一定的距离。但是在这次试炼中,我发现了闪避有两个神奇的作用:无敌和必杀技。无敌比较好理解,就像《黑暗之魂》一样,在回避过程中有几帧无敌。面对一些攻击范围比较广的敌人,比如带薙刀的破僧,近战很容易躲开他的一些横扫式攻击,怕被破。适时按O键避开。一种对策。值得一提的是,按下X键是一个跳跃动作,但为了应对敌人从下方的攻击,跳跃还可以触发一个无敌闪避动作。当然无敌闪避的时机也比较苛刻,体感上可能和完美招架差不多,不太好掌握。 我们来看看游戏中最核心的机制,——步和格挡。面对敌人的进攻,招架可以说是化解比赛最有效的手段。从各个地方都可以看出,FromSoftware鼓励玩家使用这套系统。可以说除了grapple(这点有待考证),parry可以应对所有的攻击,包括会破防的两种情况。当敌人发动带有“危险”字样的攻击时,当自己的体位槽满红色时,虽然无法防御,但仍可以招架。 这里需要注意的是,虽然格挡的适用范围很广,而且判断也没有那么严格,但这只是针对普通格挡。格挡与完美格挡的区别主要体现在奖励上。只有在完美招架的情况下,你才不会受到伤害,体态槽也不会增加,否则你还是要承担一定的后果。怎么判断是不是完美战斗呢?从剑斗的表现效果可以看出,越是接近完美,斗剑时火花越多,声音也越大,消耗对方的架势槽也就越多。可以执行。 玩了两个小时,我最大的感受就是《只狼》正面对战对玩家的要求比较高,需要一定的适应和练习才能把控,尤其是战斗的核心系统,那种时机判断和“选择”。 “这不是你拿起把手就能学会的东西。 同时,以格斗为核心的正面战斗也让一对多的战斗变得更加难打。在这次审判中,我觉得随便两个人都能杀了我。在试炼的后半段,我们也进入了一个敌人以僧侣为主的场景。这些修士不仅实力强大,而且数量众多。面对他们,我们可以明显感受到一对多的战斗是多么的艰难,在他们身边——我有预感,这些僧侣将会是正式比赛中的难点之一,并且会成为玩家们讨论的一个梗很多。 正面战吃瘪后我决定改用隐身暗杀而不是肉搏,结果发现整个游戏完全不一样了。 从demo部分来看,《只狼》的渗透系统就是——熟悉的一套蹲伏、隐蔽、攀爬、刺杀、窃听……并不陌生吧?虽然和《灵前辈》天竺系列相比,花样少了一些,但现在这套系统绝对够扎实,不用担心缺乏乐趣。 “只狼”的渗透速度极快。主人公是一位天赋异禀的忍者。双段跳、爬墙等等都不是问题。使用挂钩系统,您可以在地图上上下飞行。轻松潜入敌阵。这让地图的运行变得更容易,你甚至可以探索整个区域并在没有人注意和不杀死任何人的情况下崇拜鬼佛(即点燃篝火),然后转身拔剑。 说到潜行,就不得不提到地图设计。恰好这也是From Software的传统技艺,这次也没有失传。虽然整个测试只看到了三个区域,但是从这三个区域可以看出《只狼》的地图设计的精妙,平面方向的地图元素排列,三维部件的构建,使用视角和视野,钩子搜索点的布局和隐身相关地图元素的排列堪称精湛。以芦名城为例,用来观察敌人行动路线的高处,用来暗杀巡逻小兵的掩体,用来躲避将军和敌人的门楼,都清晰可见。你提供重要物品的NPC,如果你不注意声音,你可能会错过。 扎实的系统结合精美的地图设计,可以让喜欢潜行的玩家尽情享受其中的乐趣。不过敌人的AI好像不是很聪明,视野也比较狭窄。这可能是导致潜行体验不佳的隐患。还得等正式版出来定论。 在没有被发现的情况下,可以施展忍杀。忍杀可以直接斩断敌人一管血,面对前期杂兵基本可以做到一击必杀。所以只要细心规划路线,谋划攻略,耐心等待时机,就可以轻松对付棘手的敌人,或者干脆无视他们,想办法绕过。选择潜入之后,之前难倒我的地方就解决的很顺利了。 潜入除了可以让你更顺畅的推送地图之外,还可以让你获取情报。 《只狼》中有一个窃听系统。当你接近敌人而不被发现时,你可以窃听他们的谈话。你可以通过这些对话获得重要的信息,包括补充剧情的信息和敌人的弱点。NPC 位置和其他战斗和探索信息。比如在试玩中,我们通过窃听了解到,极强的红鬼怕火属性,而使用火属性后,正常可以对它造成——的伤害,然后我就被它碾压了。 推荐阅读: Sekiro Shadows Die Twice 特色游戏摘要 Sekiro Shadows Die 2nd 预购奖励列表 与魂系列完全不同的属性和武器系统 《只狼》并没有采用之前魂系列的RPG系统和武器系统。 在RPG系统方面,本作简化了魂系系统,将大量可升级的属性简化为生命、攻击等基础值,不再通过其他属性间接提升你的血量、攻击力等前。这些升级一开始并不对你开放,但随着过程的进行,升级选项会被解锁。 同时,《只狼》引入了技能树系统。在《只狼》中,你可以找到一系列的技能书。这些技能书记录了不同流派的忍术。旋风斩之类的范围类攻击和透视之类的特殊闪避动作都是通过技能书学习的。当你杀死敌人时,你会获得经验。积累足够的经验后,可以获得技能点。有了这些技能点,就可以在拜访鬼神的时候学习到技能书上的技能了。 试玩的时候只拿到了主进程给的技能书一本,所以不知道技能书的具体数量,也不知道这些技能书是怎么获得的。 在武器系统方面,本作的主武器只有太刀/海刀,其他类型的主武器并不多(当然可能有,但我还不知道),丰富度武器主要体现在忍手的武器上。目前,手里剑、火焰喷射器、斧头、长枪、盾伞等义肢武器已经可以在官方预告中看到。我们实际上在试验中打了前三个。你可以把这些义肢武器理解为需要消耗弹药的辅助武器,消耗的就是白纸人。这些白纸人也可以通过击杀敌人获得,地图上也散落着现成的白纸人。不过按照以往魂系列的惯例,随处可见的基础消耗品往往是分析剧情的重点。这些白皮书上的人物一定隐藏着很多秘密。 获得假肢武器的方法也有很多。比如手里剑是主线给的,火焰喷射器是探索地图捡到的。除此之外,应该还有其他途径获得,比如boss掉落的武器。类别。因为《只狼》没有复杂的属性系统,自然不会出现因为属性不够无法拿住某件武器的情况,但是义肢武器拿起的时候还没有准备好使用,而是需要找一个NPC帮忙安装吧。它只有在你的忍术手中后才能使用。 忍者义肢武器在主武器种类不多的情况下,为玩家提供了更多的战术选择,避免了主武器匮乏带来的战斗单调,让你有的放矢,根据眼前的情况“打出来”。花来”工具。 《只狼》的系统让它朝着更ACT的方向迈进了一步。整个系统建立在“你是忍者”的基础上。正如宫崎英高在接受采访时所说,你必须要有灵活性。用你能用的一切去克服眼前的困难。技能树系统的引入,让玩家了解这位非凡忍者的方方面面。如果你使用魂系列的数值系统,如果你遇到了一个敌人,但是因为你的某个属性或者数值,面对这个敌人特别困难,你必须想办法回去增加数值重视并提高某些方面的能力。如果是技能系统,设计思路就不一样了。你循序渐进地学习这些技能,你就可以逐渐掌握它们并应对各种情况。 复活系统一直是玩家比较关心的系统之一,本次试玩也尽可能详细的研究了这个系统。在战斗UI的左下角可以看到代表复活次数的标记,一个标记代表可以复活一次。 但是每场战斗只能复活一次,所以如果在战斗中复活后不离开战斗,再次被杀只会死。有很多方法可以恢复复活次数。我们在试玩中看到了两种。一是回归鬼神,“坐篝火”。不用说;二是击杀敌人,击杀一个敌人后,可以恢复一定的价值,每个敌人的价值都不一样。比如击杀将军这样的强敌可以直接恢复一次全量,而普通小兵只能恢复10%左右。 这项工作仍然存在死刑。当玩家真的死亡时,会直接扣除一半身上的技能点经验(积累的技能点不会被扣除),同时也不会像魂系一样跑不掉,并且如果它消失了,它就会消失。但是在游戏中,会有一个根据概率自动触发的幽灵防护BUFF。 BUFF状态下不会有死亡惩罚,但会降低BUFF的触发概率。